前面讲了“图”和“声”的一般调理,这节我们开始琢磨“字”,要说这“字”,大号叫文本, 还有三种类型:静态文本、动态文本和输入文本,下面我们就把这三样捏到一起作个综合练习实例。
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实例2-3打字效果
( 1 )基本思路① 建一个输入文本,用来键盘输入或复制粘贴一段文字。
② 为输入文本制作一滚动条,上下各一个按钮,中间一个“滑块”,“滑块”要和文本同步垂直变动,并相互作用,编写这段脚本可是够累人的。
③建一个动态文本,根据指令来显示输入文本的内容。
④ 建一个按钮,令动态文本开始“表现 ” 。
⑤ 在帧上写脚本,让动态文本的按咱要求“演”。
⑥ 上面只是说到要用输入文本和动态文本,不是说要用 3 样吗, 那在就在按钮上输入“打字”俩字,别看字少,可是用到了一种类型,这下齐了。
( 2 )新知识点my_txt.scroll // 定义文本在文本字段中的垂直位置。
my_txt.maxscroll;// my_txt.scroll 的最大值。
my_str.substring// 返回一个字符串。
arguments.length// 实际传递给函数的参数数量。
Math.random()// 返回一个 0-1 之间的随机数。
Math.ceil()// 对数字或表达式按进位法取整。
(3)实例说明
① 建一输入文本,变量名: shuru 。
② 建一动态文本,变量名: shuchu 。
③从公用库中拖入一按钮,点开并插入“打字”二字。
④ 为输入文本作一滚动条,包括上下按钮和一个类型为 MC 的“滑块”。
( 4 )编写动作脚本
①在“打字”按钮上输入:
on (press) {
Play();
}
② 在滚动条的向上按钮上输入:
on(release){
shuru.scroll-=1;// 可显示的文本垂直下移一个单位,即向上多看一行。
}
③ 在滚动条的向下按钮上输入:
on(release){
shuru.scroll+=1;// 可显示的文本垂直上移一个单位,即向下多看一行。
}
④ 在滚动条的“滑块”上输入:
onClipEvent (load) {
shang = this._y;// 设此变量作为“滑块”的初始垂直位置
zuoyou = this._x;// 设此变量作为“滑块”的初始水平位置
N = 30; // 设此变量作为“滑块”的垂直位置变动的最大值,本例中其实是一以常量状态存在。
t = 0; // 设此变量作为 if 语句的判断条件
}
onClipEvent (enterFrame) {// 按帧频循环执行以下动作
if (t == 0) { 满足条件执行此大括号内动作
Ni = (N+2)*(_root.shuru.scroll-1)/(_root.shuru.maxscroll);// 用 N 乘于当前显示行占总行数的比例,再赋值给变量 Ni ,其中的“ -1 ”和“ +2 ”是为较准确显示而加的修正值。
this._y = shang+Ni;// 此 MC 的垂直位置依 Ni 而变化。
} else {// 不满足条件执行此大括号内动作
Ni = this._y-shang; 将当前垂直位置与原始位置的差赋值给 Ni
_root.shuru.scroll = Ni/N*(_root.shuru.maxscroll)+1;// 用 Ni 占 N 的比例乘于文本的总行数的值赋予现实显示的行数。
}
}
on (press) {
nextFrame();// 转到下一帧,这里是为要取得的不同的外观效果。
t = 1;// 为 if 语句判断条件的变量赋新值
startDrag(this, true, zuoyou, shang, zuoyou, shang+N); // 鼠标拖动 MC ,并限制在括号的设定范围内。
}
on (release,releaseOutside) {
prevFrame();// 转到上一帧
stopDrag();// 停止拖动
t = 0;// 为 if 语句判断条件的变量赋原值
}
⑤在“滑块”上的第1帧上输入:
stop();
⑥主时间轴第 1 帧上输入:
i = 0;
shuru = "";
nextFrame(); //变量初始化后转到下一帧停止。
⑦ 主时间轴第2帧上输入:
shuchu = shuru.substring(0, i)+"_";// 将输入文本的字符串变量的的第 1 个到第 i+1 个的字符,同时在后面加个"_"组成的一个字符串赋给动态文本的变量。
gotoAndPlay(Math.ceil(Math.random()*4)+2); 避免死板显示,将播放头的跳转位置用随机函数值来确定。
shuchu.scroll = shuchu.maxscroll;// 设定显示行,使得动态文本框显示满后向上滚动。
i++;
if (i>shuru.length) { 当变量 i 大于输入文本的总字符数时,执行以下命令。
stop();
i = 0;
}
⑧ 主时间轴最后一帧上输入:
gotoAndPlay(2);
( 5 )要点分析①这里的输入文本“滚动条”实现了交互性功能,“滚动条”由 3 部分组成,上下各一个按钮,中间一个“滑块”,当用上下按钮改变文本的垂直位置时,中间的滚动条自动变化,当按住“滑块”的时候 可以在确定的范围呢拖动,文本位置也相应变化,其工作原理就是用一变量判断后执行,取文本位置后改变“滑块”位置,还是取“滑块”位置后改变文本位置。
②shuchu = shuru.substring(0, i) ,是变量“ shuchu ”取得截自变量“ shuru” 的一段字符串, substring() 在小扩号里的参数,前一个是字符串中字符的索引号,从 0- — n-1 , n 是字符总数,如这个字符串有 5 个字符,索引号则是 0 、 1 、 2 、 3 、 4 ,这和以后要学习的数组索引是一样的;后一个参数是要获取的字符个数,如字符串有 5 个字符,,当此参数设定为 5 则全部获得,因为此实例用变量 i 作为参数,且是以 1 为步长递增的 , 每循环一次就多显示一个字,看的效果是象打出一个新字,其实是 m+1 个字段长的字符串覆盖了 m 个字段长的字符串。
③ gotoAndPlay(Math.ceil(Math.random()*4)+2) ,其中的 (Math.ceil(Math.random()*4 就是要取得一个 0-4 的随机整数,过去我们用 random(value) ,但人家软件说不鼓励在 Flash 5 中使用,咱就跟着新的走。添点麻烦来 gotoAndPlay ,就是为有点快慢不一样,象打字那回事似的。
( 6 )小结本讲介绍了输入文本和动态文本,应该说讲了普通的使用方法,好多的设置都是在属性面板里完成的,只是用脚本控制字符文本的显示,而全 AS 及更复杂控制就要用 TextField 类。这个实例的输入文本滚动条对学习脚本编写应该有一定的启发作用,其实用组件有现成的,因为现在要用我们前面学到的知识来完成,才要这样写,而且对今后的应用也可能有帮助,同样的原理可以控制影片和音乐的进度等。
( 7 )课后练习修改源文件,让动态文本不是一个字一个字的显示,而是一行行显示,范例效果:
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练习2-3
这篇教程为“Flash AS 实例进阶教程”的一部分。查看全套教程>>>>。
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小何
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