1、mc.gotoAndPlay(Math.random()*10>>0);Math.random()*10 取 10以内带小数的随机数。>> 是移位符号 >>0 的功能去除小数点后的数!!(这个方法的确高明)所以 Math.random()*10>>0 整句话的意思是 获取10以内的随机整数!----------------
英文原文:《Tips for learning ActionScript 3.0》原文地址:http://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/actionscript_tips.html译者:Dreamer。学习ActionScipt的一些提示ActionScript 3.0是一种强大的面向对象语言,它为Flash Player描绘了一种新的
看效果:那天在网上看到一个效果,感觉不错,今天晚上没事自己也模仿了一下。做得不好,希望大家不要见笑!////// //椭圆短半轴 varH=80; //椭圆长半轴 varW=200; //定义弧度
不用任何元件,只用一帧,在flash8中就可以做出雪景画面。设背景为黑色,或导入一张你喜欢的图片做背景,复制下面的代码到场景的第一帧就行了。fallSnow(this,150,[600,375]); functionfallSnow(path,num,size){ for(vari=0;i<num;i ){ path.createEmptyMovieClip(
搞AS游戏开发的朋友也许都听过Keith Peters大师,为我们缔造了那么多的经典算法,偶虽然不是游戏方向,但是还是特别喜欢!近些天拜读了《Making Things Move》的一部分,大师的经典杰作。数学与物理的伟大艺术体现,一直逃不脱我的眼球!来玩儿一个,做一个健身的小弹力
ActionScript 3.0 自写类整理笔记(一)——类的分包处理 分包情况:base包:基础包,用于存放初级应用类bat包:应用包,用于存放高级应用类com包:系统化包,用于存放系统化的高级应用模块类exe包:框架包,用于存放框架方面的类item包:项目包,
交互动画最后介绍一下交互动画,这也许是大家读这本书的主要原因。如果不使用交互运动,那么只使用补间动画不就行了。在前面一章简单地提到过,用户交互动画基于用户事件,总的来说可以归结为鼠标事件和键盘事件,下面就来学习不同的用户事件及其处理函数。鼠标事件
动画事件我们希望能够使用代码让物体动起来,并允许屏幕反复地刷新。前面看过一个使用 enterFrame 影片事件的示例。现在把这种方法运用到 AS 3 中,只需要增加一个 enterFrame 事件的侦听器即可:addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);别忘了导入
子类化显示对象前面已经讲过生成 Sprite 或 MovieClip 类的子类,对某个类进行子类化是非常有用的。首先,大家可能对 AS 3 取消 attachMovieClip 功能感到十分惊呀,如果这样的话,我们怎么才能在 Flash CS3 IDE 库中取出影片剪辑元件放入舞台呢?答案是,使用一个继承自
帧循环帧循环的理念,存在于 Flash 最早的版本中,那时 ActionScript 还不像今天那么强大。把代码写入关键帧,并在下一帧中写入像 gotoAndPlay 这样的语句,使播放头(playhead)回到前一帧。这样两帧之间就形成了一个无限循环,每当播放头到了代码帧上时,就会执行那些代
创建文档类(Document class)现在我们对类已经了一定的了解,接下来,看看如果真正地使用它。有时候我常说基于 AS 3的 SWF 是多么的重要,这是因为 AS 3 引入了一个全新的概念,文档类(document class)。一个文档类就是一个继承自 Sprite 或 MovieClip 的类,并作为 S
构造函数(Constructor)构造函数是指一个名字与类名相同的方法。当该类被实例化时,该函数会被自动调用,也可以传入参数,例如:首先,创建一个类:package {public class MyClass { public function MyClass(arg:String) { trace("constructed"); tra
小何
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温柔虐
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