3dMax2010和Pawrapper制作抽象的油漆泄漏场景解析

导言:
在这个中级教程中,我使用3ds Max2010和Pawrapper,以及一个强大的插件3D Aliens创作了一个抽象的油漆泄漏场景。在完成了三维制作后,然后再转换为2D文件,到Photoshop中进行最终的颜色校正。

首先打开“leaKING.max”文件。为了方便起见,我已经为您创建好了国王的头部。(图01)

图01

我们首先要做的就是模型的头发,所以先在视口中创建一个Box,并转换为“Editable poly”。然后打开“石墨建模工具”在Freeform中选择On:Surface。点击Pick按钮,然后选择我们的头像。(图02)

图02

Offset值设置为2,和使用Strips Tool,开始在头部绘制头发。(图03)

图03

当你完成后,选择原始的Box元素把它删除掉。(图04)

图04

我们现在要换到王冠的制作中。首先创建一个圆柱,参数设置为图中所示,然后转变为“Editable poly”并把它的顶和底两个面删除掉。(图05)

图05

现在创建一个和下面参数一样的圆环,并把它与圆柱下底对齐。(图06)

图06

选择圆柱顶部的所有的点。在“Soft Selection”卷展览下,勾选上“Use Soft Selection”,Falloff设置为20。(图07)

图07

确定顶点都被选中了,然后添加一个“Noise”修改器。Scale设置为40,Z Strength设置为20并且勾选上Fractal。(图08)

图08

现在切换到顶视图。选择圆柱和圆环,然后使用缩放工具向Y轴进行放大。(图09)

图09

随着王冠的主体完成,随意的添加一些装饰品!但是你要注意让装饰品和王冠之间保持一点空间,这一点非常的重要。(图10)

图10

使用Max中的基础Poly工具,创建下面的元素。这将被放置在王冠的顶部,为的是表现“油漆飞溅”效果。(图11)

图11

我们现在需要把随机的飞溅元素围绕着王冠进行显示。(图12)

图12

把飞溅物体放好后,然后把它和王冠进行打组。这里我给这个组添加了一个“Taper”修改器(Amount设置为2)进一步完善形状。当你得到满意的结果后,把它的位置与国王头定位好。(图13)

图13

选择王冠和国王的头这两个组。现在按键盘上的“A”键打开“角度对齐”,并向Y轴旋转5度。(图14)

图14

现在,正如我们先前做的“飞溅元素”,创建一些“油漆泄漏元素”,然后把它们随机的放置在模型周围。最终结果如图中所示。(图15)

图15

我也在王冠上面添加了一些随机的滴溅(箭头所指)。(图16)

图16

做完后,创建一个和图中显示的参数圆柱,然后将其转变为“Editable poly”。这将是将是形成王冠油漆泄漏的原始元素。(图17)

图17

选择底部的点,设置参数如图中所示。(图18)

图18

在前视图中,确定顶点仍然被选中,使用缩放工具,向Z轴进行缩小。(图19)

图19

然后对它添加一个“Twist”修改器。Angle设置为180。(图20)

图20

随着我们对流动着液体完成后,我们现在可以把它放置到国王头顶。选择场景中的所用物体,把它们进行打组,给它命名为“国王”。(图21)

图21

我们现在需要创建滴贱到地上的油漆。创建一个圆柱,参数如图。把它转化为“Editable poly”,然后删除底部和侧面。(图22)

图22

选择边缘的顶点,软选择的设置如图所示。(图23)

图23

确定顶点仍然被选择,添加一个“Noise”修改器。具体设置如图。(图24)

图24

随着主体形状的创建,我们现在可以塌陷noise修改器。选择中间的顶点,然后启动“Use Soft Selection”,Falloff设置为25。(图25)

图25

再次确定选中顶点,添加“Ripple”修改器。按照图中的参数设置,完成效果显示。(图26)

图26

我现在要在地面上创建一个更大的飞溅喷射效果,我们不需要重新创建它,直接复制王冠组就可以了,然后对它进行合理的缩放!所以我们只要删除掉一些多余的飞溅,再把它放置在如图中所示的位置。(图27)

图27

使用上述技术,在地面上继续添加一些小水滴。当你创建完后,给它们进行一个打组命名为“Ground Drips”。(图28)

图28

我们现在需要给所有物理赋予粒子,作为“Pwrapper”物体,我们将需要一个粒子发射器来生成它的网格。因此,在头的附近创建一个“Particle Flow Source”,并设置“Viewport Quantity Multiplier”为100%。(图29)

图29


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